domingo, 25 de octubre de 2015

Videotutoriales - Epic Armageddon: Acciones

Bienvenidos a una nueva entrada de nuestros videotutoriales sobre Net Epic Armageddon.

Como siempre, vídeos cortos, pero en este caso nos centramos en la sección 1.6.1 del reglamento (quien quiera descargar el reglamento en castellano, que pulse AQUÍ) que trata sobre las diferentes acciones a realizar (y que ya comentamos en la entrada sobre la Fase de acción)

Antes de empezar, comentar la coherencia de formación: todas las unidades de la formación deben estar al menos a 5cm del resto de la formación o deberán mover para poder estar a 5cm o menos si en algún momento quedan a más de 5cm. 
Recordemos también que solo las formaciones que no estén desmoralizadas pueden intentar realizar una acción.

Avanzar:



En esta ocasión poco que añadir.
Solo recordar lo que hemos escrito en el propio vídeo: las miniaturas mueven lo que especifica su atributo de velocidad [Vel] y disparan cada arma dependiendo de lo que disponga la [Potencia de fuego] de cada arma.
Hay algunas concreciones sobre el aspecto del disparo que van a acabar de dilucidarse en una entrada sobre el tema.


Atacar:



Las miniaturas que quieran realizar un asalto realizan un movimiento que no puede superar su velocidad [Vel] y deben acabar el mismo al menos a 15 cm de una unidad de la formación a la que desean asaltar (por lo que no es necesario llegar a entrar en contacto peana con peana).
Una vez realizado el movimiento, empieza el asalto que es suficientemente complejo como para merecer un vídeo por si mismo. Baste decir que las miniaturas en contacto peana con peana usan su atributo Cuerpo a cuerpo [CC] y las miniaturas que no estén en contacto pero que se encuentren al menos a 15 cm del enemigo usan su atributo Tiroteos [TT].
Para quien no quiera esperar, Cargad! ha realizado un análisis estupendo de lo que es un asalto (que podéis ver AQUI)


Doble:



Como comentamos, las miniaturas pueden realizar 2 movimientos y un disparo (con un modificador de -1 en la tirada).
Los movimientos se realizan uno a uno, por lo que al no ser un solo movimiento del doble de la [Vel], es posible realizar giros y por ejemplo, avanzar para doblar la esquina de un edificio y aún realizar otro movimiento antes de realizar el disparo.


Marcha:



Las miniaturas pueden realizar 3 movimientos.
Los movimientos se realizan uno a uno, por lo que al no ser un solo movimiento del triple de la [Vel], es posible realizar giros como hemos comentado en la Acción "Doble".


Mando:



Tal como se comenta en el vídeo, todo lo referente a Marcadores de Explosión [ME] va a tener que desarrollarse en un vídeo independiente, para no alargar este, cuya función es simplemente comentar las acciones.
Después de retirar los Marcadores de Explosión (tirando 2D6 y eligiendo el resultado mayor mediante una "reagrupación") podemos realizar una de dos opciones, realizar un movimiento o un disparo con un -1.


Fuego de supresión:



Este vídeo merece una explicación un poco más exhaustiva (dado que dispone de un apartado independiente en el reglamento, el 1.10.).
Primero de todo. Si se pierde la coherencia de formación no se puede realizar esta acción ya que deberá moverse para recuperar la coherencia.
Segundo. Mientras se mantenga el marcador de Fuego de supresión (que se mantiene hasta que realicen el fuego de supresión o realicen una nueva acción), la infantería [INF] se considera a cubierto porque al no mover ni disparar pasan más desapercibidos, por lo que incluso en terreno abierto, disponen de una salvación por cobertura de 5+ y al dispararles las unidades enemigas tienen un -1 al ser impactadas (apartado 1.8.4. Efectos del terreno.
Finalmente decir que la formación en fuego de supresión puede disparar a una formación enemiga después de cualquiera de sus movimientos; ya sea en una acción de Avanzar o de Asalto, tras cualquiera de los dos movimientos de una acción Doble o de los tres movimientos de una acción triple, disparando siempre después de que desembarquen las miniaturas transportadas pero antes de que el enemigo dispare o realice los ataques del asalto.


Fuego sostenido:



Esta acción no tiene mucho misterio. Las unidades disparan cada arma dependiendo de lo que disponga su [Potencia de fuego] pero con un bonificador de +1 en la tirada.
Si se pierde la coherencia de formación no se puede realizar esta acción ya que deberá moverse para recuperar la coherencia

Aguantar:



Recordar que es la única acción permitida cuando se falla el chequeo de acción y te permite realizar un movimiento, un disparo o reagruparte (retirar Marcadores de Explosión [ME] iguales al resultado más elevado de 2D6).
Si se pierde la coherencia de formación se deberá elegir mover para recuperar la coherencia



El próximo vídeo va a tratar sobre los Chequeos de acción.
Espero que el articulo os haya parecido interesante y recordad que si comentáis nos ayudáis a saber si vamos por el buen camino! :)
Un saludo a todos!

Entradas anteriores:

1.6 La fase de acción.


2 comentarios:

  1. Lo de hacer los tutoriales es una idea fantastica. Es verdad que se hacen un poco cortos... pero bueno, ya lo habeis explicado en la otra entrada.

    Seguid asi!
    Acabare pintando mis olvidadas minis de epic y todo! jeje.

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    Respuestas
    1. Muchas gracias por comentar
      me algro que te gusten! :)
      dices que te parecen cortos?
      ¿Crees que sería mejor alargarlos y explicarlo todo en el video en lugar de completar la entrada en el blog?

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