miércoles, 10 de junio de 2015

Epic Armageddon, comentarios y dudas de un novato - Dominatrix

Buenas a todos.
Hoy, como indica el titulo del post, voy a comentar todas las reglas de la Dominatrix para tener una idea general de la miniatura y luego pasaré a analizar sus posibles funciones.
Todas las reglas que vereis aqui, están sacadas de la traducción que Dragus hizo para el blog Cargad! (que podeis ver AQUI)

Dominatriz: 




 
Maquina de Guerra con 4 heridas. M 20cm
Salvación 4+ Cuerpo a cuerpo 3+ Disparo 5+
Biocañón de Biotitan 45cm 3 disparos AntiPersona 4+ o AntiTanque 5+ FxF (disparo frontal solo en 90º)

Pulso de energía 60cm 3 PuntosArtilleria (area 7,4cm AntiPersona 4+/AntiTanque 5+), MacroArma y 45cm AntiAerea5+ MacroArma
2xGarras Masivas, arma de asalto AtaqueExtra+1 MataTitanes

Coraje 

Estas unidades no se retirarán cuando su formación sea desmoralizada (aunque puedes decidir que hagan movimiento de retirada, si lo deseas). Las unidades con coraje no pueden verse afectadas por los daños derivados de perder un asalto (no pueden recibir impactos adicionales, ni resultarán destruidas si su formación estaba ya desmoralizada), y no pueden sufrir daños debidos a que su formación acumule nuevos marcadores de explosión cuando está desmoralizada. Si la formación resulta obligada a realizar un movimiento de retirada (al resultar desmoralizada, por ejemplo), las unidades con coraje podrán elegir no realizar movimiento de retirada. Si permanecen estacionarios, no resultarán destruidos por quedar cerca del enemigo. Si deciden moverse, sólo resultarán destruidos si quedan a 5 cm o menos del enemigo (y no a 15 cm, como sería lo normal). Nótese que las demás unidades de la formación que no tengan coraje sí se verán afectadas por los impactos adicionales provocados por perder un asalto o por recibir marcadores de explosión estando su formación desmoralizada. Simplemente ignora a las unidades con coraje cuando asignes estos impactos. Las unidades con coraje siguen considerándose parte de su formación, por lo que es posible que se vean “arrastradas” por el movimiento de retirada de su formación para evitar quedar fuera de la coherencia de formación (ver 1.2.1). Finalmente, hay que tener en cuenta que el hecho de no tener que hacer movimiento de retirada permite a las unidades con coraje finalizar un asalto en la zona de control de una unidad enemiga, incluso en contacto con ella (ver 1.7.3 para los detalles sobre cómo resolver situaciones en las que una unidad comienza una acción en la zona de control de un enemigo).

Salvación invulnerable

Ciertas unidades y personajes reciben una salvación invulnerable. Puede que tengan algún sistema de protección o simplemente una vitalidad sobrenatural, pero el caso es que pueden sobrevivir a ataques que harían perecer a otras criaturas. Para representar esto, pueden realizar una segunda tirada de salvación de 6+ si fallan su primera tirada de salvación debido a cualquier circunstancia. Esta tirada de salvación invulnerable puede realizarse ante cualquier ataque, incluso ante aquellos que normalmente anularían otras salvaciones. Nunca se aplican modificadores a la tirada de salvación invulnerable.

Regeneración: 
Cada máquina de guerra con regeneración recuperará un punto de factor de daños que haya perdido anteriormente al comienzo de la Fase de Finalización de cada turno. La regeneración no puede utilizarse para resucitar unidades destruidas, ni para aumentar el factor de daños de la unidad por encima de su capacidad inicial. 

Blindaje reforzado 
Las unidades con blindaje reforzado conservan su tirada de salvación por Blindaje incluso contra las macro-armas (ver sección 2.2.6). Además, pueden repetir cualquier tirada de salvación por Blindaje que fallen contra cualquier arma que no sea una macro-arma, incluyendo los impactos sufridos durante un asalto.

Comandante en jefe 
Los comandantes en jefe cuentan como si tuvieran las habilidades de comandante y líder. Además, por cada comandante en jefe presente en el ejército, se te permite repetir un chequeo de Iniciativa fallado (de cualquier tipo) una vez por turno. 

Comandante
Los comandantes pueden ordenar hasta a tres formaciones que le sigan cuando lancen un asalto, siempre que todas esas formaciones tengan al menos una unidad a 5 cm o menos de la formación del comandante. Realiza un único chequeo de acción, con un -1 si alguna de las formaciones implicadas tiene algún marcador de explosión. Si el chequeo no se supera, la formación del comandante acumulará un marcador de explosión y deberá llevar a cabo una acción de Aguantar, pero las otras formaciones no sufren ninguna consecuencia adicional (y pueden llevar a cabo su acción más tarde en ese mismo turno). Si el chequeo se supera, todas las formaciones pueden realizar una acción de Atacar. Trata a todas las formaciones como si se tratasen de una sola durante el resto del asalto. El resultado del combate es determinado por única tirada de 2D6. Si son derrotadas, todas las formaciones resultarán desmoralizadas. Si son vencedoras, cada formación recibirá un número de marcadores de explosión igual a las bajas que hayan sufrido durante el asalto (considera cada formación individualmente).

Líder
Una formación que incluya algún líder puede retirar un marcador de explosión adicional por cada líder que tenga, cuando se reagrupe o se reorganice con éxito. 

Criatura Sináptica 3
Las formaciones que tengan al menos una Criatura Sináptica (X) podrán engendrar. Cada Criatura Sináptica genera un número de puntos de engendramiento igual al valor anotado entre paréntesis

Movilidad: 
Los vehículos blindados y máquinas de guerra de los Tiránidos no deben realizar chequeos de terreno peligroso. Además, los vehículos ligeros de los Tiránidos cuentan como infantería a efectos del terreno. Las Posiciones Fortificadas y los elementos especiales, tales como el alambre de espino o los campos de minas, afectarán a los Tiránidos normalmente

Puede ignorar obstáculos que no sean más altos que su abdomen, ni de más de 2cm de ancho

Daños críticos: 
La unidad recibe 1 punto de daño adicional. Tira 1D6: 
1: Cada unidad a 5cm o menos sufre un impacto con un 6+. 
2-5: Ningún efecto adicional. 
6: La Dominatriz pierde las habilidades de Comandante en jefe y Criatura Sináptica (3) para el resto de la batalla. 

Antiaérea
Algunas armas pueden utilizarse para defenderse contra las aeronaves. Estas armas se conocen colectivamente como antiaéreas. Las armas antiaéreas tienen un valor AA bajo la columna Potencia de Fuego y, además, pueden tener valores AP y AT.

Ataques Extra 
En algunas armas de asalto y armas ligeras se puede encontrar la anotación ataques extra +X. Las unidades que utilicen un arma de este tipo reciben un número de ataques adicionales igual a “X”. Por ejemplo, un arma de asalto con “ataques extra +1” permitiría a la unidad utilizarla para realizar un ataque adicional en un asalto a un enemigo en contacto peana con peana. A veces se indica un dado en lugar de un número. Por ejemplo, “ataques extra +D3” significa que hay que tirar 1D3 y el resultado obtenido será el número de ataques adicionales realizados, repitiendo la tirada cada vez que se use el arma. 

Macro-armas 
Algunas armas que se usan en Epic son absolutamente inmensas. Estas armas son denominadas macro-armas en estas reglas. Sólo las unidades con blindaje reforzado (ver 2.1.11) pueden realizar tirada de salvación contra estas armas. Cualquier otro objetivo no podrá realizar tirada de salvación alguna (excepto salvaciones invulnerables, ver 2.1.6). A continuación explicaremos con detalle cómo se resuelven los disparos de macro-armas. 
Disparos: Las macro-armas que se usan para disparar no poseen valores AP o AT. En su lugar, poseen un valor de “macroarma”, abreviado como MA. Por ejemplo, el Cañón Volcano montado en un Titán Imperial Warlord tiene una potencia de fuego de MA2+. Debes tirar para impactar normalmente cuando dispares una macro-arma. Las macro-armas pueden afectar a cualquier tipo de objetivo, por lo que el Cañón Volcano mencionado impactará en cualquier tipo de objetivo con un 2 o más. Sólo los objetivos con blindaje reforzado o salvación invulnerable podrán aplicar su tirada de salvación, otros objetivos serán incapaces. Las salvaciones por cobertura también son anuladas, pero el modificador de -1 al impactar por cobertura sigue aplicándose

Armas matatitanes 
Algunas unidades están armadas con armas que se describen como matatitanes. Algunas de estas armas son tan poderosas que pueden llegar a destruir una máquina de guerra de un solo disparo. Las unidades impactadas por tales armas no pueden realizar tiradas de salvación por cobertura o Blindaje, incluso si poseen blindaje reforzado. Nótese que los modificadores para impactar por cobertura se aplican con normalidad. Además, las armas matatitanes se anotan con un número entre paréntesis. Cada punto de daño provocará la pérdida de un punto de factor de daños. Debe realizarse la tirada para ver si se producen daños críticos con cada impacto. Las armas matatitanes que no tienen ningún número entre paréntesis tan sólo provocarán la pérdida de un punto de factor de daños. Cuando asignamos impactos que pueden provocar varios puntos de daño, haz la tirada necesaria para determinar cuántos puntos de daño se provoca inmediatamente después de asignar el impacto. Se considera que se ha asignado a la máquina de guerra tantos impactos como el resultado de la tirada. Esto es sólo a efectos de asignación de impactos: el daño se aplicará con normalidad una vez se hayan asignado todos los impactos.



 Una vez terminada la exibicion de las regla, toca pasar al analisis.

Lo principal que podemos ver es que es la máquina de guerra más grande del ejercito que puede meterse en una formación con otras criaturas; dandonos además la mejor bonificación que podemos pedir a una formación: obedecer las ordenes a 1+ gracias a la sinapsis, en lugar de a 3+.
La regeneración puede ser bastante útil, cuando tenemos en cuenta el blinfaje reforzado y la salvación invulnerable.
Tambien que es una miniatura que tiene un buen arsenal de disparo y que en cuerpo a cuerpo es muy potente.

Una cosa que no he podido evitar en fijarme mirando listas, es que mucha gente coloca la dominatrix sola, cuando al ser criatura sinaptica podría ir bien colocar al menos un Hormagantes y Termagante por la regla engendramiento (nunca se sabe cuando puede ir bien tener un sitio donde ir recolocando los que se han caido). El motivo que creo que pueden tener para hacer esto, es la regla Coraje, de modo que al estar sola, no se vería arrastrada por la retirada del resto de la formación, por lo que igual añadir Cárnifex no le haría daño.
Las reglas de comandante y líder, como ya comenté en la entrada del Tiráno de Enjambre (AQUI), pueden ir muy bien, y encima al ser "comandante en jefe" que permite repetir una tirada de iniciativa por turno puede
salvarte el culo.

Sinceramente, a parte de ver esta miniatura como un añadido casi obligatorio por todas las armas y reglas que tiene por su coste en puntos, no se exactamente como afrontar el reto de usarla en una partida.
Supongo que va a tener que ser un poco prueba y error! jajaja


Como siempre, los comentarios de quienes hayan experimentado con ella serán de agradecer.
Un saludo a todos y hasta la proxima!


El paso a paso de la conversión de la miniatura (AQUI)
Más fotos de la miniatura pintada (AQUI)

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